Satura rādītājs:

Kas ir whist: izcelsme, noteikumi, specifika priekšroka
Kas ir whist: izcelsme, noteikumi, specifika priekšroka
Anonim

Sena kāršu spēle – svilpe, radusies 16. gadsimtā Lielbritānijā. Tad 17-18 gadsimtu laikā tas plaši izplatījās visā Eiropas teritorijā, ieskaitot Krieviju. Spēlē bieži varēja atrast kafijas un literāro salonu apmeklētājus, un katrs, kurš prata turēt kārtis rokās, zināja, kas ir whist. Līdz 19. gadsimtam bija skaidri izveidoti noteikumi, spēles tehnika, likumi un etiķete.

Izcelsme, spēles būtība

Spēles nosaukums cēlies no angļu valodas whist - "be silent", "silent", "quiet". Jo spēle patiešām prasa koncentrēšanos, vērību un klusumu. Galvenais ir gūt maksimālos trikus, par kuriem tiek piešķirti attiecīgie punkti, spēlē pret partneri, kurš atpirka.

Spēlējiet pa pāriem (2, 4, 6 spēlētāji), partneri viens otram pretī, ar vienu 52 kāršu klāju, stāžs no divnieka līdz dūzim, ar noteiktu mastu secību: sirsniņas, dimanti, nūjas, pīķi.

Svilpes spēlē četriem izdaliet13 kartītes katrā
Svilpes spēlē četriem izdaliet13 kartītes katrā

Vispārīgi noteikumi

Spēle ir diezgan sarežģīta, tai ir daudz noteikumu, tāpēc nav viegls uzdevums uzreiz saprast, kas ir whist. Visi spēlētāji saņem vienādu kāršu skaitu. Tiek izdalīts tas, kurš ieguva vismazākās vērtības karti. Izdalīšana sākas pa apli, no tā, kurš sēž labajā pusē, pa vienai kārtei, un tas, kurš atrodas dīlera labajā pusē, noņem klāju. Pēdējā karte tiek novietota ar attēlu uz leju, parādot visiem, ka šī ir trumpis.

Pirmais gājiens ir tam, kurš sēž pa kreisi no dīlera, visus nākamos veic spēlētāji, kuri ņēma kukuli. Nepieciešamo uzvalku vajag nojaukt, bet to nepārtraucot. Gadījumā, ja nav vajadzīgā uzvalka, viņi uzliek jebkuru citu uzvalku vai sit ar trumpi. Spēlētājs, kurš izlicis augstāko kārti, kļūst par trika īpašnieku. Spēles galvenais mērķis ir iegūt visvairāk kukuļu.

Trampēm ar figūrveida attēliem (B, D, K), ieskaitot dūzi un dažreiz 10, ir nosaukums - viens. Tie tiek skaitīti kā kukulis. Punkti tiek reģistrēti par godu un tiem tiek piešķirti īpaši žetoni ar līgumisku vērtību (show-off). Piemēram, par 4 pagodinājumiem viņi pieraksta 4 izrādes, par 3 - trīs utt. Viens no partneriem veic uzskaiti, vāc kukuļus.

Abas pabeigtās spēles sauc par laupītāju. Tie, kas uzvar divas spēles pēc kārtas (vai 2 no 3), uzvar gumiju. Pēc tam saskaņā ar noteikumiem notiek partneru maiņa. Atslēga uz pārākumu svilpienā ir prasme atcerēties partnera un pretinieku gājienus.

Bet, neskatoties uz lielo popularitāti, 20. gadsimtā whist pamazām aizstāj tādu jautrību kā tilts un preference. Savukārt priekšroka izmanto tādu jēdzienu kā whist.

Kāršu spēle
Kāršu spēle

Svilpt saskaņā ar priekšroka noteikumiem

Priekšrocības galvenā nozīme ir tāda, ka spēlētājs var novērtēt savas kārtis, veikt dalības maksu, pasūtīt, kaulēties un pēc tam spēlēt visrentablāko līgumu. Pieņemot lēmumu par līgumu un saistībām saskaņā ar to, spēlētāji veido kukuļu skaitu, ko spēlētājs var vai nevar ņemt. Ja norādītos nosacījumus spēlētājs nespēj izpildīt, viņš "piedod". Ja nosacījumi ir izpildīti un līgums tiek izspēlēts, tas "svilpj", bet tajā pašā laikā ir atbildīgs par viltību skaitu, ko tas bija iecerējis, tad priekšroka ir svilpei.

Par katru triku atskaņotājā tiek ierakstīti punkti (viskas), ja nav pietiekami daudz triku - naudas sods. Tā kā priekšroka nav fiksēta zaudējuma vai ieguvuma likme, whist kalpo kā soda naudas un kukuļu vērtības mērs. Ja spēlē uz naudu, tad 1.svilpes cena tiek noteikta pirms spēles sākuma.

Priekšroka un svilpe, patiesībā - komerciāla, tiek veidota uz lielākā kukuļa ņemšanas un saņemto punktu fiksēšanas bāzes. Visi punkti spēles laikā tiek fiksēti, beigās summēti. Uzvar tas, kuram ir visvairāk punktu.

Ieteicams: